Ebben a bejegyzésben a játék rövid és hosszú játékleírását olvashatja. A bejegyzés segít eldönteni, hogy melyik játékot válassza rendezvényre, tartós bérlésre vagy üzemeltetésre. Oldalunkon a játékot és részletes információit itt találja: Biliárd asztal.

A JÁTÉK RÖVID LEÍRÁSA, CÉLJA

A karambolt két játékos vagy csapat dákó segítségével játssza 3 golyóval (fehér, sárga, piros) egy olyan biliárdasztalon, amin nincsenek lyukak. A játékosok célja, hogy golyójuk ütközzön a piros golyóval és az ellenfél golyójával tetszőleges sorrendben. A karambolért egy pont jár. Az a játékos vagy csapat nyer, aki hamarabb eléri a megbeszélt pontszámot.

A karambol biliárd kevésbé elterjedt mint a pool biliárd

A karambol biliárd kevésbé elterjedt mint a pool biliárd

RÉSZLETESEN

Az itt olvasható biliárd játékszabályok megfelelnek a hivatalos szabályoknak, de elsősorban hobbijátékosoknak íródtak, ezért bizonyos részletekre nem térnek ki.

A KARAMBOL ÁLTALÁNOS SZABÁLYAI

A karambol a biliárd játékok közül talán a legnagyobb ügyességet, tudást igénylő irányzat, mely Magyarországon kevésbé elterjedt, de érdemes vele megismerkedni, mert igazán élvezetes játék.

A JÁTÉKHOZ HASZNÁLT GOLYÓK

A karambolt két játékos vagy csapat játssza 3 golyóval. Mindkét fél rendelkezik egy saját lökőgolyóval, melyet a játszma során a játékosok között nem lehet felcserélni. Ezek általában egy fehér és egy sárga golyó. A harmadik golyó piros színű.

A TEMPÓLÖKÉS SZABÁLYAI

A játék a tempólökéssel kezdődik. A piros golyót a felső pontra, a tőpontra kell helyezni, a lökőgolyókat pedig az alsó három ponttal egy vonalba, jobb és bal oldalra, a faltól kb 30 cm-re.
A játékosok ezekkel a szemközti mandinert célozva löknek. Akinek a visszaérkezett, nyugalmi helyzetbe került golyója közelebb áll az alsó falhoz az dönthet arról, hogy ő maga, vagy a másik fél kezdje a játékot. Ha a tempólökés során a játékos golyója nem ér el a felső falig, vagy eltalálja a pirosat, esetleg oldalfalat érint, akkor a másik félé a kezdés eldöntésének joga.
Ha a meglökött két golyó ütközik, akkor meg kell ismételni a tempólökést. Ha másodjára is ütköznek, akkor akinek a hibájából történt az elveszíti a kezdés eldöntésének jogát.
Ha a golyók egyenlő távolságra állnak meg a faltól, akkor szintén meg kell ismételni a lökést.

A GOLYÓK FELRAKÁSA A KEZDÉSHEZ

A kezdés jogának eldöntése után a golyókat kezdőállásba kell felrakni az asztalra. A piros golyó a felső pontra kerül, a kezdő játékos golyója a jobb, vagy bal oldali alsó pontra, a harmadik golyó, vagyis a másik játékosé pedig a középső, alsó pontra helyezendő. A kezdéskor a piros golyóra kell lökni.

A JÁTÉK CÉLJA

A játékosok célja karambol elérése, azaz, hogy a saját golyójuk ütközzön a piros golyóval és az ellenfél golyójával is tetszőleges sorrendben, kivéve az előbbiekben ismertetett kezdőlökés esetét. A karambol kivitelezéséért egy pont jár. A játékot az nyeri meg, aki hamarabb eléri az előre megbeszélt pontszámot. Ha nem sikerül karambolt elérni, akkor a másik fél lökése következik. Ha a játékos hibát vét, akkor is az ellenfélé a folytatás joga.

A HIBÁK

A játékos akkor lök, amikor a golyók még mozgásban vannak.
Golyó ugrik ki az asztalról.
A játékos nem a saját golyójával lök, egy-egy játékos csak a kezdéskor kiválasztott golyót lökheti a dákóval az egész játszma során, vagyis vagy a fehéret, vagy a sárgát,
A játékos kézzel, vagy bármivel a golyókhoz ér. Kivéve a dákó és lökőgolyó érintkezését.
A játékos nem löki, hanem tolja a golyót, vagyis ha a dákó és a golyó indokolatlanul hosszan érintkezik, például a dákó még érinti a golyót, amikor az a célgolyóhoz, vagy valamelyik falhoz hozzáér.
Ha a kezdő játékos egyből, egy sorozatban eléri a kitűzött pontszámot, akkor a másik, eddig lökéshez nem jutó félnek is meg kell adni a lehetőséget, hogy lökjön a kezdő állásból.
A karambol játékok többféle játéknemet foglalnak magukba, de a fentiekben ismertetett szabályok minden variáció esetén érvényesek.

A SZABADJÁTÉK KARAMBOL SZABÁLYAI

Ez a játék a karambol játékok közül az egyik legegyszerűbb és a legkönnyebben játszható, ezért kezdőknek ideális.
A karambol bármilyen módon létrehozható, nem szükséges falat sem érintenie a lökőgolyónak. Egyetlen kitétel az, hogy a sarkokban jelölt területeken, a tilalmi zónákon belül egymás után csak két karambol végezhető, és a második lökésnél legalább egy célgolyónak el kell hagynia a területet.
Ha a kilökött golyó visszatér ebbe a zónába, akkor újra meg lehet csinálni a 2 karambolt. Ha egy golyó a zóna határvonalán áll meg, akkor úgy tekintendő, hogy a zónában tartózkodik. Ha a nyugalmi helyzetbe került golyók érintkeznek egymással, „ragadnak”, akkor azokat a kezdőállásba kell visszahelyezni a folytatáshoz. Szintén kezdőállásba kell helyezni a golyókat, ha valamelyik kiugrott az asztalról.

A KERETJÁTÉKOK – BALKLINE- KARAMBOL SZABÁLYAI

A keretjátékok jellemzője, hogy a játékteret vonalak segítségével több részre osztják fel, melyek hasonló funkciót töltenek be, mint a fent említett szabadjátékban a tilalmi mezők.

A leggyakoribb keretjátékok közé tartozik a 47/2 elnevezésű változat. A 4 faltól 47cm-es távolságra 1-1 vonal felrajzolásával 9 mezőt kell létrehozni, valamint 8 úgynevezett ankert. A 47/2-es játékban egyazon mezőn (szakszerű nevén: kereten), vagy ankeren belül egymás után maximum 2 karambol végezhető, de a 2. esetén legalább egy célgolyónak le kell hagynia a keretet. Ha a golyó visszatér a keretbe, akkor újból indítható a sorozat.
Ezek a szabályok természetesen csak arra az esetre érvényesek, ha a 2 golyó egy mezőn belül található, tehát a karambol is ugyanazon mezőn belül történik.

Egyébként ezen korlátozások azért hasznosak, mert a játék során adódik olyan helyzet (melyre egyébként a játékosok nyílván törekednek is), ahol a két célgolyó egymáshoz közel helyezkedik el, ezáltal a karambol nagyon könnyen kivitelezhetővé válik.
A játék túl könnyűvé és unalmassá válna ha ilyenkor bármennyiszer lehetne a sikeres lökést ismételni.

HIBÁK

Ha a golyó elhagyja az asztalt, akkor a golyókat a kezdőállásba kell visszahelyezni. Ha egy golyó keretvonalon áll, akkor abban a mezőben tartózkodónak tekintendő, mely a játékos számára hátrányosabb. Ha a golyók „ragadnak”, tehát nyugalmi helyzetben érintik egymást, akkor:
a játékos kérheti a kezdőállás visszaállítását vagy célozhatja a szabadon álló golyót, ha van ilyen.
Lehetősége van mandinerre lökni és úgy eltalálni a ragadó helyzetű golyót. Csinálhat „massé”-t is, azaz ellökheti a golyót ellenkező irányba az azt érintő golyótól, de úgy, hogy az ellökött golyó némi távolodás után visszaforduljon és meglökje a célzott golyót. A ragadó golyó a lökés következtében nem mozdulhat meg, kivéve, ha csupán azért teszi, mert elveszíti a támasztékát, melyet a lökőgolyó adott neki. A massé során ezt a golyót is érheti az első találat.
A 47/2-es játéknak létezik egy 47/1-es elnevezésű változata is, melyben csupán egyetlen karambolt lehet egy mezőn belül kivitelezni, mely során legalább egy golyó el kell hagyja a keretet.
Ha a golyó visszatér, akkor a karambol ismét elvégezhető.

AJÁNLOTT OLDALAK

Pin It on Pinterest

Ossza meg!

A weboldalon cookie-kat használunk, amik segítenek minket a lehető legjobb szolgáltatások nyújtásában. Az elfogadom gombra kattintva ezt és az adatkezelési tájékoztatót jóváhagyja. Amennyiben nem szeretné, hogy a weboldal cookie-kat helyezzen el a böngészőben az ÁSZF – ADATVÉDELMI TÁJÉKOZTATÓ-nál segítséget talál a beállításokhoz. ÁSZF. - ADATKEZELÉSI TÁJÉKOZTATÓ

A süti beállítások ennél a honlapnál engedélyezett a legjobb felhasználói élmény érdekében. Amennyiben a beállítás változtatása nélkül kerül sor a honlap használatára, vagy az "Elfogadás" gombra történik kattintás, azzal a felhasználó elfogadja a sütik használatát.

Bezárás